Loot boxes - parte 1: o império das microtransações

Atualizado: 7 de Jun de 2019


Por Rômulo Caldas e Sofia Chang.


“A chamada “loot box” é uma funcionalidade que não é tão recente nos games, mas causa certa polêmica há pouco tempo. O termo quer dizer “caixa de recompensa”, em tradução livre, e geralmente é usado para definir baús que dão itens aleatórios dentro de jogos, podendo ou não ajudar quem está no controle.” - Felipe Vinha

Em setembro de 2018, integrantes do Fórum Europeu de Reguladores de Jogos de Azar – GREF – empresa privada sediada em Londres, reuniu representantes de autoridades regulatórias de jogos de azar de países, dentre outros, como Espanha, Portugal, França e do próprio Reino Unido para discutir a respeito de suas “preocupações com as linhas borradas que separam os videogames dos jogos de azar”.

No documento oficial do referido Fórum, os participantes manifestaram intensa preocupação em temas relacionados a apostas de skins, loot boxes, cassinos sociais em jogos e o uso de conteúdo com temática de apostas em jogos de azar nos videogames, onde se lê: “os reguladores identificam, nesta crescente oferta de conteúdos de produtos e serviços relacionados a games, características similares às que resultaram na regulação dos jogos de azar online”.

Iniciativas do tipo certamente não são caso à parte: a autoridade belga baniu, em 2018, as loot boxes, tomando-as por ilegais face à legislação pertinente aos jogos de azar, podendo o estúdio publicador de um jogo eletrônico ser multado em €800,000.00 e punido em até 5 anos de prisão. Nesta ocasião, ponderou o ministro da justiça Koen Geens, o fato de crianças estarem em contato direto com as loot boxes pode ser “perigoso para sua saúde mental”.

Dado o recente destaque na mídia e na política internacional, DTIBR resolveu fazer uma série de posts no blog para melhor explicar a questão das loot boxes, um fenômeno que remonta a meados da década passada e que pode ser rastreado em suas origens partindo de uma grande mudança no paradigma da estratégia de vendas por parte das grandes companhias de videogames neste imenso mercado de 125 bilhões de dólares americanos: as microtransações.

O que são as microtransações?

Até meados da primeira década dos anos 2000, a indústria de videogames, de forma geral, seguia uma estratégia de vendas consolidada na década anterior: um jogo eletrônico seria vendido integralmente, em mídia física, contando com a experiência completa atrelada ao título. Excepcionalmente, pacotes de expansão do jogo original poderiam ser vendidos como forma de complementar e posteriormente desenvolver suas mecânicas (história, itens, mapas, missões, etc.). Um exemplo bem sucedido deste modelo de vendas é a série The Sims, publicada pela Eletronic Arts entre 2000 e 2003 que, contando com o jogo original e 7 pacotes de expansão, vendeu mais de 16 milhões de cópias ao redor do mundo.


Fonte: https://i.ebayimg.com/images/g/GUQAAOSwVL1V~vSN/s-l1600.jpg

Esta realidade começou a mudar conforme as mídias físicas passaram a ceder cada vez mais espaço para as plataformas de distribuição digitais, como o Marketplace da Microsoft, para os consoles da família Xbox, expandido o campo de ação de grandes desenvolvedoras e publicadoras de jogos eletrônicos, encurtando a distância da prestação de serviços e oferecimento de produtos no conforto de casa. Mas mais do que isso, mediante liberação instantânea com o pagamentos em cartões de crédito. Assim, nascia um novo mercado para a venda de produtos e serviços de pequenos pacotes de expansão da experiência do usuário, sendo itens cosméticos ou não, dentro dos próprios jogos e a custos inicialmente baixos: as microtransações.

Muito embora não tenha sido a primeira experiência em microtransações, esta nova forma de arrecadar dinheiro com vendas em jogos eletrônicos ganhou notoriedade 2006, quando The Elder Scrolls: Oblivion, jogo de fantasia medieval desenvolvido pela Bethesda Softworks, incorporou a venda de itens meramente cosméticos, ou skins, em um pacote de venda distinto do jogo final ou de suas expansões. Seu valor de venda, $2,50 dólares americanos.

O Império das microtransações

Um ano mais tarde, em 2007, fora lançado o jogo Team Fortress 2, desenvolvido pela Valve Corporation – mais conhecida pela franquia Half Life – e publicado em sua própria plataforma de distribuição digital, a Steam. Tendo começado em um modelo tradicional de vendas, apenas contando com a versão finalizada do jogo sendo inicialmente vendida em mídia física e digital, Team Fortress 2 alterou completamente seu plano de negócios, tornando-se um jogo gratuito em 2011, mas não sem antes ter implementado um mercado de compra e venda de itens em 2010 através da própria Steam.


Fonte: https://store.steampowered.com/stats/

Nesta nova visão de negócios, a Valve abriu as portas de Team Fortress 2 a todo o público ao mesmo tempo em que implementou um bem-sucedido mercado de compra e venda de itens em que os jogadores negociam uns com os outros, garantindo à Valve uma taxa por cada negociação executada em um mercado, até então, absolutamente inexistente.

Eventualmente, a Valve tornou parcialmente público o próprio desenvolvimento de seu Team Fortress 2, permitindo que membros da comunidade contribuíssem desenvolvendo seus próprios modelos de itens e ganhando pequenas comissões por isso. O que veio a seguir foi uma febre de novos itens de toda a sorte, de maneira que, hoje, Team Fortress 2 possui 1453 itens cosméticos, e outras centenas de itens utilizáveis, entre armas, ferramentas e animações, sendo vendidas a preços que variam de $0,01 centavos de dólar, a $1.871,56 dólares ao tempo desta publicação.

Posteriormente, a Valve Corporation passou a adotar este mesmo modelo de negócios não só para seus próprios jogos – como Dota e, mais recentemente, Counter Strike – mas permitiu que outros desenvolvedores de jogos publicassem seus jogos e itens, todos eles aptos à negociação em seu mercado de compra e venda de itens.

No caso do Team Fortress 2, o boom de itens disponíveis foi tamanho que, um dos mais populares tipos de itens do jogo, os chapéus, foram explorados a ponto do desenvolvimento de um chapéu que era, na verdade, uma pilha de chapéus. E enquanto memes eram gerados, a Valve desembolsava 5% sobre cada transação em seu mercado.


Fonte: Valver Corporation e Google Imagens

Desta forma, a Valve Corporation, fundada em 1996, conseguiu sair de uma receita de, aproximadamente, 70 milhões de dólares em 2005, para aproximados 1 bilhão de dólares em 2010 e estimados 4 bilhões de dólares em 2017. Entretanto, esta é só uma faceta do que as microtransações viriam a permitir: estima-se que, até 2022,o modelo de venda das loot boxes será um dos grandes responsáveis por impulsionar a arrecadação total da indústria de vídeo-games para 160 bilhões de dólares. Este assunto será abordado no próximo post.


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